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-+太震撼了
112 days ago
三十年来头一次用工具挖耳朵 我靠,这个世界太清晰了 我被震撼了....orz
-+顺着n的体感思路想下去
166 days ago
1、所有人都能无差别的、无负担、习惯的、精确控制的身体部位,其实是非常有限的(比如右手,比如重心) ——具体动什么身体部位,动到什么程度,也直接决定了体感游戏的可持续性 2、人们不会去频繁使用自己不想动的身体部位,尤其是在电视机前的“娱乐”中 ——这是人们的主观习惯 3、不少有难度的身体部位使用,可能更多的时候仅限于“健身”这样的有目标的自我挑战 所以其实游戏中的体感概念,只要他还是游戏,只要还是人来做的体感,就注定会被局限住,放不开的 体感所需的空间可能都不是最大问题,最大的问题应该是实际作体感的人,的主观意愿 评价一个体感概念是否能在家庭的电视游戏娱乐领域成功,我觉得这些都是必须要考虑到的 如果现在再反过来顺着n现在已有的体感游戏思路去想,无论猩猩说得多狂 仅从右手和重心这两个具体的“点”来看,从“去体感的人具体动身体什么部位”来看 可以感觉出来n的体感解决方案确实是做过很具体的研究和评估的 当然日本式的“针对性”,和对体感可行性的最大程度缩小范围,以及应用成熟技术 这都是n一贯“抠”的特点,这确实也是n对自己产品的具体定位和其“针对性”所决定的 非常的合理,很具有代表性 ms做的可能是一个体感操作的通用解决方案 所以一定会像操作系统一样要去尽量的扩大这个方案的可行性范围 而n是在做具体的娱乐,他们的目的有很大不同 现在这两方面唯一的交集是,他们目前在面对的是同一个领域,下面就看谁的概念更适合现实了
-+业界小结
252 days ago
仅从这代和游戏机争势的单一方面来看 如果不搭载蓝光ps3可以提前一年并且售价与xo相持 xo绝无目前的势态可能,被ps3全面压制是可以肯定的 ps2的余威如果不大,ps3如今的失势也不会让无数人如此咋舌 基本就是从天上掉到地上的区别 当然如果ps3不搭载蓝光,蓝光能否如此顺利赢下规格之争也未可知 从这个角度也可以看出当时影音业界对未来ps3影响力的承认,也从侧面反映出ps2的余威之强 总之搭载了蓝光失掉了ps家族的势却扶正了蓝光规格 好在有wii,xo也只能在核心市场比较以往有了长足进步而已 而wii在核心市场又不能对另外两家构成什么太大威胁 所以ps家族还不算失去了全部,ps3只是为蓝光做了配角并还留有余地没有全部牺牲 维持现状即可拥有未来,毕竟蓝光的目标已经达成,未来对ps家族的反向辅助完全可以期待 其实类似的还有任天堂 弃掉机能便失去了大部分核心第三方和核心市场 但以此得到了久违的胜利和前所未有的利益收益 同时最大化的强化了品牌影响力和市场形象,同样有着无限的未来 wii可以说是一个转折,不但让任天堂挽回了将近十年的下滑趋势 而且更深刻的积累了掌握市场的经验 未来如何不好预测,但可以肯定的是以任天堂目前的成功来看 对游戏市场的理解和掌控,几乎无人能出其右了 在这样良好的基础上,其他方面诸如第三方能否发挥、核心市场是否满意的缺憾,将来绝对不会再是什么大问题 如果说sony和任天堂在达到某种目的的基础上都有各方面和不同程度的失去 那应该可以说在这个世代,完全净得的可能就是ms了 live几乎没有任何阻力地在核心市场建立起来,并不断强势和完善 带来了完美的体验和大批忠实的用户 和pc共行的软件开发体系的优势也顺利发展 可以说xo已经形成了一个很难受到威胁的稳定市场供求圈,甚至有了自己统一的文化,这方面ms绝对gj! 下一步就是如何将xo与家用电脑进一步联系以巩固和扩大这个供求圈 当然同时ms也将更清晰地看到自己的文化局限,比如欧洲和日本... 三红?我始终不觉得这是对xo起决定性作用的因素...
-+wiimusic和音乐游戏
398 days ago
音乐 这个东西说到底并不简单,从来都是创作者极少数,欣赏者绝大多数 要自己参与进去的话,就更不那么轻松了 那么应该不能不承认,这特点其实和 游戏 有点相悖吧 所以纵观游戏史上的能大范围流行的音乐游戏 无一不是披着一个与音乐互动的外衣,操作的主体却是和音乐本身并无太大关系的内容 基本都是顺着音乐节奏,用一些基于游戏逻辑的要求和奖励特点,来触发预置的音乐播放的 并不是游戏制作人不懂得音乐是什么 而恰恰是因为他们知道音乐是什么,对一般人来说有多不好掌握,才不将音乐交付给游戏者 于是只是制造一个和音乐相关的游戏内容让游戏者操作 这样游戏满足的除了触发音乐播放之外,还有对一般人艳羡的极为艰深音乐技巧模拟完成的满足感 这可能就是目前以来传统音乐游戏,受大众欢迎的音乐游戏的本质吧 但是即使如此,音乐自身依然是有着其他东西无法取代的乐趣的 虽然这乐趣不好深入,不那么轻松,可能还需要你认真,甚至严肃一点 这都不是一般游戏者能够适应的,更何况是在他们并不了解的音乐领域 n以前的大合奏甚至那个“m-06”吉他弹唱,就一直是在把游戏向音乐本身靠近尝试的非常好的例子 大合奏是做成一个逐音对应按键的虚拟键盘乐器,依靠传统采点来玩 但结果是逐一对应按键其实并没什么真正意义,没有被游戏者所注意到,只是变成了另一种采点形式而已 m-06是做成了一个完全开放的模拟扫弦乐器,连采点都不强制了,只提供一些歌曲的和声给你,结果受众更小.. 这两个都是 任天堂 在音乐游戏中想要同时兼顾音乐本身的制作方向,和体现游戏技巧的努力 结果很明显,无论游戏本身成功与否,“更加靠近音乐本身”这个目的,并没有真正实现 原因呢,我觉得任天堂肯定认为是“技术”在作祟,这才有了wiimusic这样一张在音乐游戏领域的正式答卷吧 节奏天国是有一点点在引导下自主参与节奏感的 感觉 的,所以才让人觉得那么与众不同 但这里的主动音乐成分,几乎是制作者在手把手的扶着游戏者体现出来的,不得不说确实融合的很好 而应援团就完全是传统的音乐游戏了,风格和操作独树一帜而已 令人佩服的是,n在经过这么多的尝试,仍然想要将主动音乐这个概念贯彻在游戏中去 仍然想要让游戏者在游戏中接触到真正的音乐 ——当然想要在音乐游戏领域另辟蹊径的话,这条路也是很好的选择 ...
-+wiimusic
419 days ago
就目前所掌握的信息来看 确实是反其道而行之的 游戏 wiimusic这个游戏中除去演奏的音准外 乐器演奏的力度、速度都由 玩家 控制 ———单是这两点的控制,便已经可以说是 音乐 游戏的重大突破了 从这个角度来说确实更加容易表现音乐 因为众所周知乐器演奏是需要功夫的,也就是音乐的专业 技巧 就拿专业的钢琴演奏家来说,不但要从小练起,经过十数年的艰苦练习 而且开始演奏事业后仍然每天要保持6、7个小时的练习以保持自己的演奏能力不会退化老化 并可以保持一定体力,来应用于不同作品中的众多复杂技巧中去 换句话说,拥有和达到了这些技巧的能力,才能演奏相应的作品 才能谈得上“处理” 音乐 ,才能够表达自己对 音乐 的感受 也就因为吃功夫不适宜于大众 所以才会有如卡拉ok或者是按键的节奏音乐这些相对简单简化了的可以让人快速上手的与音乐相关的娱乐 而无论是卡拉ok还是按键节奏音乐,都是目的在于模仿和简化 技巧 来让游戏者快速上手 达到的是一种类似于快速熟练了之后可以掌握技巧了的满足感 从根本意义上来说,这些并非 音乐 ,但确实是和音乐相关的更易普及的大众娱乐 现在wiimusic的思路之所以说它相反 就是因为所有乐器所需要的技巧和能力对于玩家来说都不是最重要的了 从目前的 视频 和信息可以看出,音准基本是不会错的 那么剩下的速度和力度,也就是音乐本身的快慢舒缓还是紧凑急促 乐曲的音量是大还是小这些真正的音乐表现要素完全交给玩家来表现 玩家要做的,就是将自己对 音乐 的理解,没有 技巧障碍 地表现出来 我想这就是wiimusic想要达到的效果吧 如果以往的按键节奏游戏是设计 障碍 让人们来克服以获取快感的 那么wiimusic就是提供给你一个更亲切的平台来展现自己的音乐 感觉 的游戏 所以也可以理解为什么要加入这么多乐器进去来充实整个游戏 当然还有合奏这个最重要的扩展因素 wiimusic是更加接近了 音乐 本身,让玩家更加接近了 音乐 的真实体会了 从这个角度来说,这个游戏非但不是假装的YY 反而是目前为止最接近 音乐 本身且最亲切的游戏 虽然说着玄,但我相信其实游戏的感觉应该是很容易体会到的 体感的实现可能是一个必不可少的方面,但这个游戏我认为强的还是他的理念 ...
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