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-+j2me脚本引擎
251 days ago
Snake脚本编译器已升至1.2 虚拟机没什么改动还是1.1   修正bug 1.#define宏定义问题 2.增加主引擎脚本调用方法   重点是第二项改变,做游戏的同胞一定会用得到   下载地址 里面有主引擎调用脚本方法的例子
-+SnakeScript1.1.0
482 days ago
SnakeScript1.1版本(截止8.1)   新增功能及特性 1.动态优先级设定   可以在程序运行的时候动态改变某个脚本的优先级 2.动态实现脚本的加载、释放、暂停、恢复、结束等控制   这些对脚本运行的控制已经可以写入不同脚本里,而不是主引擎去调用这些功能,   这意味着RPG脚本分为主脚本和很多子脚本,主脚本负责在游戏运行过程中动态的   管理所有的子脚本    3.自动堆栈平衡   如果进行对主引擎函数的调用,则调用结束后无需手动传入参数个数来平衡堆栈,脚本引擎代劳,防止人为因素的错误发生 4.无限级别函数调用   曾经用了一个函数追踪栈来记录函数之间的调用信息,因为初始化的追踪栈是有限的,所以只支持有限级别的函数调用(比如32级)   现在通过更好的方法将函数调用信息记录到堆栈上,实现了无限级别调用,可以实现完全的地归操作,(受限与堆栈大小) 5.主引擎对脚本函数的异步及同步调用   这个是实现起来最复杂功能(占用新版本开发的50%时间),可以在任意时候,任意位置来让主引擎去调用脚本里的方法,同步异步都支持   不明白同步异步的同学去看脚本例子,内含介绍 6.脚本和脚本之间函数的同步和异步调用   这也是新版本的核心功能,现在设计脚本RPG的模式就非常清晰了,比如一个npc脚本使用了一个爆炸道具,这个npc脚本就能通知附近的油桶脚本(函数调用)   让油桶脚本播放爆炸的动画,很酷!!! 7.函数参数类型化声明   在声明函数的时候无需像以前一样传入参数个数,而是传入参数名和希望的类型,这样可以让调用者明白传什么样的参数最合理 8.静态内存初始化   一个朋友希望数组初始化能像C或java一样简单,而不是一个一个赋值,我想了一下觉得建议很好,立即实现这样初始化 比如 var xiaoxin[4] = {1, 2, "xiaoxin", 3, 5} 9.支持内嵌虚拟指令集   我非常喜欢C++里的内嵌汇编模式,于是在脚本编译器上也实现了同样的功能   _svm{        PUSH    10        PUSH    20        POP    _T1        POP    _T0        ADD    _T0, _T1        PUSH    _T0 ...
-+我的日志照片
520 days ago
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-+SnakeScript1.0正式版(优化)
520 days ago
最近抽了点时间对脚本进行了升级,升级的重点放在易用性和执行效率上 比如 在脚本李可以很轻松的编写switch语句     swtich(a){       case 1:          //.....       break;      case 2:          //....       break;      default:         //,,,,        break;     }   也可以很容易编写这个语句      for(var  a = 0; a < 10; a += 1){         //todo      }    修改了手机端执行引擎的部分代码,让执行更有效率 遗憾的是没能实现累加和累减操作 比如a++  --a,虽然底层指令集支持但是要和上层的脚本编译器融合需要一点时间 加入了一个可视化的编译器(带UI)但是没什么编辑功能,推荐用ultraedit写脚本     附带几个开发时的文档,有一定的研究价值   下载地址 “官网”下载   GameSnake 荣誉出品
-+SnakeScript0.8 (蜕变)
759 days ago
SnakeScript0.8.0 脚本引擎终于可以和大家见面了,历时1个月的努力,将0.4版进行升级,修正了0.4版的全局数组索引的bug 0.8版支持0.4版所有特性并加入多脚本并发执行的功能,我认为也是最诱人的功能,有不少朋友可能不太熟悉使用方法,昨天花了 一天时间来写使用手册,在使用过程中如果有什么问题请查阅手册,直接和我交流那更好。 注意:0.8版的svm(运行引擎)只支持0.8版的编译器编译出的脚本文件。         0.8版的编译器基于jdk1.6平台。         内含有netbeans示例程序,两个脚本控制两个小飞机同时运动     下载地址   一个游戏里的脚本的例子,控制一个宠物自动行走   下载脚本
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