Content Preview: rss
121 days ago
这句话的真正意思是“续作几乎都无法超越初代作品,且更容易失败。” 其实网游是做不完的,即使不象暴雪那样一次推出一个2G的资料片,只要有开发人员维护也总可保证它的新内容新活动新版本,这就是我们相较于纯粹的代理商的最大优势。一款 游戏 仍有着比较旺盛的生命力时推出续作究竟想要解决什么问题呢?我想不外乎这几点: a) 采用全新的表现方式? 这是一种典型的单机派思维,因为单机游戏经历了2D→3D的转变,所以我们的网游也应经历这样的转变。先是追求3D化,然后是更高分辨率、更精细的贴图、更绚丽的光影效果和更真实的物理效果,或者还有卡通渲染之类的……你有没有发现以上几点都跟“游戏”无关?这种思维下的游戏几乎无一例外的遭到失败:《天下2》、《魔力2》、《RO2》、各种《传奇》的3D版、《万王之王2》、各种3D的回合策略游戏……也包括《巨人》。 一. 《巨人》的 画面 表现力不但不及老一辈的2.5D游戏,比如《MU》,甚至不及他的前辈《征途》。为何要在程序美术都不熟悉3D时用这种表现方式呢?我想这里一定有决策上的失误和单机派的想当然的思想在其中。 二. 史总自己也坦承,画面效果其实只是过3关中的第1关,它根本不是游戏竞争的本质问题。同时也要看到,国内所有开发商——可能只有完美例外——没有1家是自主研发3D引擎成功的,也没有1家是第1款3D网游就能获得成功的。 三. 在我看来,自主研发3D引擎是一个绝对赔本的买卖,可能只有所谓的西部大开发能与之相比。投入100块,回报还不到1块钱,而且最终完成的效果根本不可能同同样价钱买来的引擎相比,还不如拿开源的引擎代码拼凑或收买有成熟3D引擎的公司的程序员。如果公司还在自行开发此类引擎,我建议立刻停止,不要再浪费 时间 金钱了。 b) 系统 的重构与资源的堆叠? 另一种单机派思维,主要来源于日式RPG的FANS,认为既然是续作就一定要与前作区别开来,可太多的不同又不知 玩家 是否满意,于是又把前作的一些系统甚至一些其他游戏里不相关的系统放进来,以为这样的重构与堆叠能吸引不同类型的 玩家 。当然,结局也是失败的。 一. ...
301 days ago
划时代的 Adobe Alchemy Adobe 自从 2007 年中推出了 AS3 支持了面向对象的开发方式之后 , 可谓动作不断 . 去年又将 AVM2 的核心虚拟机 tamarin 捐赠给了 ECMA4 , 又将 FlexBuild2 直接升级到 FlexBuild3, 这不 , 在 08 年末 , 又蹦出一个 Adobe Alchemy, 这在战略上具有极为重要意义 . 而 FLASH 从一个简单的动画客户端 , 一跃升级成一个未来富媒体应用程序的平台 . 从这一系列战略步骤 , 不难看出 ADOBE 想成为 WEB 乃至桌面开发霸主的野心 ! 微软你要小心了 . 那么你可能要问了 , 为什么 Alchemy 这么重要呢 ? 作为 FLASH 实践者 , 效率问题是众所周知的 . 因为 , FLASH 中运行的代码是 ACTIONSCRIPT, 它是一个脚本语言 . 而这个语言是运行在 FLASH 内部的 AVM2 虚拟机上的 . 所以它的一些功能都需要经过 , 语言解释成 AVM2 虚拟机字节码 , 然后 AVM2 运行字节码 , 最后由本地 NATIVE 语言 , 也就是本机 2 进制程序执行 . 虽然这解决了平台无关的问题 , 但是带来一个副作用 , 就是比较慢 , 这就是为什么 FLASH 上一直没有杀手级应用的主要原因 . 从本质上来说 , 这是一个构架上的问题 . 而 Alchemy 的出现 , 从构架上 , 改进了这个问题 , 你可以使用 C/C++ 编写核心 , 快速的算法 , 让 AS3 ...
303 days ago
在开发基于网页的Flash MMORPG 游戏 时,地图技术往往是最先被提及的。玩家的大部分游戏时间都是在地图上度过的,如何实现美观高效的地图 效果 ,是每个技术人员都头疼过的。对于现在的2D游戏来说,如今的CPU/显卡和内存已经足够强劲了,因此很少需要考虑这些,但是对于Flash来说,尤其是基于网页的Flash,CPU/显卡的快慢,内存占用的大小,网络带宽的大小,都是在设计地图技术时要考虑的。 这里比较分析一下《天书奇谈》,《昆仑》,《乐土》,《魔力学堂》的地图技术的优劣。 《天书》的地图 加载 是一种采用了实时流化技术的加载方式。《天书》中的地图可以分为小地图,实际地图,路点。启动的时候,优先加载小地图;运行中,随着角色的行走,先使用小地图挥着马赛克效果,再实时加载实际的地图块。这种做法的优点:地图美观,因为地图是完全手绘的,接近于主流2D游戏的效果,比如雄伟的高山,壮丽的宫殿,各种起伏的路径;切换地图迅速,因为切换时不需要加载地图;内存占用比较少,因为地图只有一层;CPU占用也比较少,因为地图只有一层,不需要考虑人和背景之间的遮挡关系,重绘总面积少。缺点就是网络占用带宽可能稍大,因为不同场景间没有可复用的地图资源;在带宽不好的情况下会出现严重的马赛克现象,用户感受较差。采用这种技术,如果遇上网络带宽不好的情况下,就只能依靠纯客户端来弥补了。 《昆仑》的地图加载是采用了传统的,古老的DOS游戏的加载方式。地图中的地层,物件都是基础素材,启动的时候一次把所有素材加载进来(这也是昆仑第一次进入慢的原因,基本是全部客户端都加载了),然后资源部分就完全是客户端游戏的做法了,其实昆仑最开始的时候就是一个纯客户端网游,游戏过程中没有资源的实时加载,这也是为啥昆仑的画面看上去很跟不上潮流的原因。这种完全用素材拼整个地图的做法优点:切换地图迅速,因为切换时不需要再次加载地图,但是切换时需要根据新的地图数据文件重绘新的地图;网络带宽占用小,这里的小指的是总量小,因为他把所有加载放在初始化了,一但加载成功,用户就不需要再担心资源问题了。缺点:CPU占用高,因为需要处理物件和人物的遮挡关系,这也是为什么《昆仑》一开始人小,人少,地图小,但是走起来比《天书》卡很多的主要原因,后来《昆仑》采用了类似《天书》的遮挡处理方式,地图 绘制 效率 ...
314 days ago
网游发展10年了,许多被公认的错误,还是有许多人会重蹈覆辙. 以前就在的坑,今天还是会有人再次掉下去. 所以,我们回顾一下当年的教训,并引以为戒 网络游戏发展到今天,逐渐趋向成熟,新鲜血液不断的注入,而被玩家抛弃则是被淘汰,这是网络游戏界不变的规则。众多游戏人已经从各种海市蜃楼中清醒过来,一款游戏的落败无论对于游戏制作方或运营方来说,都是责无旁贷的。与其让玩家rap“你根本没实力,还来这里做游戏”,倒不如多从失败的案例里总结经验,多多适应玩家,这样才能适者生存。在下《2003八大网游死因报告》中将会列举一些知名网络游戏“死去”的原因,作为引子,仅供参考。目的是让大家在其中吸取教训,智者必会有所收获。 一、孔雀王——最早的死去 死亡原因:硬伤 2003年5月26日,奥美电子发布了有史以来最尴尬的公告,运营一年多的《孔雀王》终因长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,停止运营。对于众多玩家来说,这个星期一(26日)来的太早,也太突然,根本没有想到一款网络游戏,竟然会突然停止服务。据奥美电子声称,《孔雀王》的游戏技术隐藏着诸多的硬伤,层出不穷的bug让运营方伤透脑筋。10月25日公测,奥美在慌忙之中采用了韩方提供的新版本,却没有发现该版本中隐藏的诸多问题。客端出错,下载量大,bug更多,这些都是奥美意想不到的。过于信任韩方技术,导致了游戏中的各种bug,都只能“傻等”。在多次筋疲力尽的折腾下,玩家大量流失,原来曾被玩家打爆的客服电话,也变的冷清下来。奥美终于意识到,大势已去……看来没有玩家“吵”,倒也是一种无奈。 二、eq——辉煌的死去 死亡原因:上手太难 ...
455 days ago
小BABY已经10天了,值得庆祝一下. 昨天看了婴儿教育片,感叹BABY这个职业也是有技能地. 从级别第到级别高一共4个技能,每个技能又有3~4个级别.学习技能不能跳级 网络游戏颇有雷同. 技能1 抬头: 时间 出生到2个月 主动技能 LV1 趴着能把头抬起来. LV2 能靠手臂的力量把身体撑住 LV3 身体能离开地面,光靠手和腿的力量撑起来 主动技能. 技能2 翻身和爬行 时间 2~3月 前置技能1 主动技能 LV1 平躺的情况下,可以侧身 LV2 可以从仰天平躺翻到背朝天趴着 LV3 可以连续翻身2周. LV4 可以在别人的帮助下简单爬行 LV5 可以自己独立爬行 技能3 站立 时间4~6个月 前置技能1,2 主动技能 LV1 能在别人扶着手的情况下,曲腿跪立 LV2 能自己扶着桌子椅子的情况下,短时间站立 LV3 能在无外界帮助的情况下,独自站立 技能4 行走 时间7~10个月 前置技能 3 主动技能 LV1 腿部能做走路的动作 LV2 在外界搀扶的情况下,能缓慢的行走路 LV3 能扶着椅子,桌子,缓慢行走 LV4 能独立行走,(小于40%的情况下会摔倒) LV5 熟练掌握行走,(小于10%摔倒机率) 技能5 跑步 时间10~12个月 前置技能 4 LV1 能快速走路 LV2 能小跑 LV3 能快速跑步 看来.宝宝的学习历程很长啊.和和. 这些技能都学完,就1岁了.哈哈



